Gönderen Konu: Made Man  (Okunma sayısı 539 defa)

Çevrimdışı Force23

  • 1. SINIF ÜYE
  • *****
  • İleti: 32.652
  • Puan 334
  • Cinsiyet: Bay
  • !!ƒяєєѕтуℓєя!!
    • Profili Görüntüle
Made Man
« : 10 Ağustos 2007, 19:33:12 »
Acclaim'in, pek ahım şahım başarılara imza attığı söylenemese de, onlarca projenin ardından trajik bir şekilde oyun dünyasına veda etmesiyle, firma kapanmadan önce ortaya atılan aksiyon oyunu Made Man'in yapımı üzerinde çalışan ekip, projenin iptal olmaması için direnip çalışmalarına Silverback adı altında devam ederek, son resmî emellerine kavuştular ve Made Man'in -sadece Avrupa'da olsa da- oyunculara ulaşmasını sağladılar; fakat bu mutlu sonun, sadece görünürde mutlululuk koktuğunu, oyunun başarısı göz önüne alındığındaysa buram buram hüzün ve "gereksizlik" koktuğunu inkâr etmek, zararlı derecede duygusal davranmak olur.

 Fazlaca gereksizlik kokan bir oyun için lafı fazla uzatmaya değmez; Made Man, 60'lı yılların sonunda ve 70'li yılların başında türlü türlü mafya çatışmalarına girip, Vietnam savaşında da yer alan, tüm hayatını "Made Man" olmaya adayan karanlık adam Joey Verola'nın önüne gelen tüm düşmanları ipe dizmesini konu alıyor. Düşmanlarıyla olan çekişmesini değil, düşmanlarını ipe alışını konu alıyor diyorum, çünkü oyunun büyük bir bölümünde "şimdi"yi değil, geçmiş zamanı oynuyoruz. Artık Made Man olan Verola'nın, gayet ukala tavırlarla, kendisine yakın birine nasıl Made Man olduğunu anlatması, anılarda yaşayarak, o güne kadar neler yaşandığını izler gibi oynamamıza neden oluyor. Bu açıdan, daha baştan vasat damgası vurduğumuz bir oyun için senaryonun oldukça sürükleyici göründüğünü söyleyebiliriz; zaten, senaryo sahibi olarak, ünlü yazar David Fisher gösteriliyor, fakat senaryo ne kadar iyi olursa olsun, tutarsız bir oyun yapısı olduğu sürece hiçbir işe yaramayacaktır.

 Hikâyenin çoğu anılarda geçerken, mekânlar da genellikle fazla insanın bulunmadığı, önümüze çıkan herkesi -her aksiyon oyununda bulunan klasik silahlarla- katletmemiz gereken basit tasarımlı, labirent hissi veren yerlerden oluşuyor; yerin adı Vietnam olmuş, New York olmuş, pek fark etmez. Vietnam'a bir mâlikânenin bahçesi, New York'a da Hollywood'da bir stüdyo deselerdi, inanmak zorunda kalırdık; nerde çatışıyor olursak olalım, sürekli sarmal şekilde ilerliyoruz ve hiçbir zaman, nerede olduğumuzu tam olarak kestiremiyoruz. Tek yoldan ilerleyip, görünürdeki herkesi öldürürken, arada sırada yol sayısı ikiye, üçe çıkıyor ve her yoldan birer kere girip ordakileri temizleyerek, "çıkış"a ilerleyen yolu bularak ilerlemeye devam ediyoruz, çıkışa vardığımızdaysa bölüm sona eriyor. Tabii ki anlattığım gibi değil, fakat her bölüm bu şekilde işliyor, bu da alınan zevkin daha oluşmadan yok olmasına sebep oluyor.

 Son zamanlarda onlarcasına rastlanan, vasat olmaktan kurtulamayan aksiyon oyunlarının en büyük sıkıntısı, dengeli ve gerçekçi bir oynanışa sahip olmamak. Made Man de, her üç tanesinden biri aynı olan düşman karakterlerin oluşturduğu binlerce kişilik tetikçi seline rağmen, neredeyse hiç ölmeden, Malkoçoğlu'na taş çıkartırcasına ayakta kalarak bölümleri birer birer tamamlamamıza izin vererek bu vasat yapımlardan biri olma yolunda büyük bir adım atıyor; üstelik, her karakter, neresinden vurduğunuza fazla bakılmaksızın iki veya üç vuruşta yıkılıyor. Beyinden vurmak kesin bir çözüm olsa da, kellenin biraz altı, veya kalp bölgesi dahi, karakterlerin bir defada ölmesine izin vermiyor. Bizim içinse, tabii ki, bundan da beter bir durum var. Düşmanlar isterlerse elli kişi gelsinler, aşırı derecede kötü bir oyuncu olmadığımız sürece, ölümümüze rahat rahat sebebiyet veremiyorlar. Üstelik, Vietnam "labirent"inde dahi tek başımızayız, ötesi var mıdır ki?

 Vasatlık konusunda ders verici nitelikler taşıyan Made Man, görsel açıdan, kaldırılamayacak derecede olmasa da, bayağı bir eskilik taşıyor; özellikle karakter modellemeleri, sistem gereksinimlerinin yüksek detayda dahi düşük olmasına neden oluyor. Mekânlar hep benzer nesneler içerirken, Vietnam'da geçen kesitler gibi savaş atmosferinin yansıtılması gereken savaş bölümlerinde de etraftaki yeşillikler büyük bir bahçeden farksızmış gibi görünüyor. Vasat olmadığını söyleyebileceğimiz tek öğe seslendirmelerken, her bölümün arka plânını oluşturup, her zaman çalan müziklerse -oyunu etkilememesi için böyle hazırlanmış olsa gerek- asla dikkat çekmiyor ve sadece oyuna eşlik etmekle yetiniyor.

 Neredeyse her sene olduğu gibi, doğal olarak, bu yıl da başarıya ulaşan yapımların tekrarı niteliğinde oyunlarla karşılaşıyoruz; ve Made Man de bunlardan biri. Yeni bir yıla girmeye hazırlanırken tek dileğimiz, oyun tasarımcılarının, taklit olmaktan öteye gitmeyen oyunların vasatı aşamadığını artık fark etmesi.
Only God Can Judge Me !!
They''ll Never Take Me Alive